游戏背景

这个游戏最初是我们在玩家体验课的课程设计。我们最初打算模拟蝙蝠的体验,因为蝙蝠不能直接看到物体,而是通过回声定位来感知周围的环境。我们觉得这是一个非常有趣的体验,于是想着模拟这种体验。1_3

设计思路

我们最初的方案是玩家向周围发射小球,通过反射点亮周围的环境。但是随着小球数量增多,这个方案遇到了一些性能问题,以及多次发射时,屏幕上众多的小球看着观感也不好。第二版时我们改成了每次只发射一个特效光圈,并将视角改成了第一人称。我们改了照明机制,使结构一旦被击中就会变得非常明亮,并且变得越来越暗直到熄灭。

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随后在导师的建议下,我们试着将这个游戏移植到VR版本,因为VR下看到周围的物体亮起是一种非常奇妙的体验。我们保留了最初的俯视角、第一人称视角和VR视角,做了一系列对比实验收集玩家的反馈,结果大部分人都更加喜欢VR版本的感觉。因此,我们决定专注于VR版本,以提供更身临其境的体验。我们顺着这个思路给游戏加入更多的元素,比如为了模拟蝙蝠而加入了飞行的操纵。我们还制作了一张全新的地图,添加了许多植被以及三棵特殊颜色的树作为玩家的目标。

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在完成这个课设之后,我将毕设的选题定位研究VR视角对于玩家沉浸感的影响,继续拓展了这个项目。过程中基于我们的点亮机制,我们有过许多新奇的想法,比如在地图中加入一只喷火的巨龙等,但最后我们为了游戏的完整性不得不舍弃这些疯狂的想法。玩家需要在荒野中捕猎兔子,用弓和匕首猎杀鹿取得心脏,并将猎物供奉在祭坛上以打开通道,最后在狗的帮助下和一只巨熊进行boss战。Echolocation_design_final

最终的完整游戏流程可以在这里看到:

我的职责

这个项目由我和我的同伴两个人完成,我负责全部的实现部分。由于ue4的蓝图机制上手比较友好,全程只有对光照亮度计算这些非常底层的代码用c++进行了重写,其他逻辑都在蓝图里完成。过程中VR的接入比想象中简单许多,视角的转换都有现成的,反而是最后给游戏中的熊和狗写AI逻辑的时候,一旦涉及到两个以上AI的交互就会变得非常复杂。