这个游戏给我带来的体验是如此独特,我很难去把玩法,剧情,关卡,场景甚至是音乐拆开逐一分析。
举例来说,末世中背着刚去世的母亲尸体,一眼望不到头的崎岖山路,空旷中呼喊却得不到回应的孤独,伴着Don’t be so serious的响起,情感的渲染在那一刻到达顶峰——而这些元素缺一不可。我个人是非常欣赏这种设计方式的:所有的游戏要素都服务于同一核心元素—情感,毕竟老生常谈的MDA设计模式,从Aesthetic出发落实到Mechanics。
游戏中的Aesthetic可以笼统的归为:沉浸感Immersive,或者说是代入感,将自己完全融入游戏的世界观和主角的行为中,继而产生共鸣或者说共情。当然实际游戏过程中产生的Aesthetic要复杂得多,甚至这些感觉也是互相缠绕在一起的,我也试着解读一下让我印象深刻的几种感觉。
我最先的感受是使命感,可以说这种感觉驱动着我打完这个游戏吧,尤其前期。我依然记得很多年前玩仙剑的时候,驱动着我玩下去的不是一个个迷宫或者强大的boss,只是单纯的想看接下来故事的发展。有些游戏本身的玩法也许并没有很吸引人,但就是有那么一个目标驱使着你继续玩下去。
死亡搁浅故事的吸引力当然不小,但是更大的吸引力是一开始就赋予玩家的使命:重新连接美国。这个使命感的建立巧妙在于,我本来不会对我扮演的快递员这个身份有非常大的认同感,也不会对送快递这种玩法非常感冒,但是 “平凡的快递员完成重建美国伟业”这件事是非常能引起我的共鸣的——毕竟超人只存在于漫画中,而跋山涉水的快递员却离我们的现实生活不那么远,就好像是隐喻着:无关出身和职业,平凡的我们都可以是英雄。
(当然从第三章开始使命感就变成带回Amelie了)
在经历了第一个小高潮之后,我觉得是有一些枯燥乏味的。走不完的山路,送不完的货,再强的使命感也会消磨殆尽。游戏也恰到好处的抛出了第二重感受:成就感。我接触到的大部分游戏中,成就感都类似于机器学习中强化学习:玩家在同一个状态反复试错,做出正确的反应会获得系统的正向反馈,最终在游戏中形成了自我超越而取得成就感。玩家其实是被设计者“教”会了如何掌握他们设计的Mechanics。
不同于这类成就感,死亡搁浅在成就感上更像是建造类游戏的“创造性”成就感,这种情况下规则本身并不会很复杂,但是可以利用规则去创造或者交互生成新的内容甚至新的规则,而非设计师设计好的关卡交给玩家。rogue-like以及沙盒类(minecraft)应该是典型的代表了。游戏中我们送到订单,重建公路,连接了新的节点,抢米尔老乡的卡车,这些过程更多是完成、创造而非学习、克服。随之而来的成就感和使命感其实是互相作用的,我要完成这些目标,背后有一种使命感的推动,而我完成后的成就感更坚定了我的使命感。
最后一种感觉或者说理念,我不知道该如何去描述了,姑且称它为弱链接,小岛本人也说希望用绳而非棍棒作为人与人相互影响的介质。我不清楚最早出自哪里,但我感觉和魂系游戏的召唤符、留言讯息有异曲同工之妙。
弱连接的弱表现在两个方面,一是玩家之间的交互非常弱,游戏过程中虽然玩家会互相连接,但这种连接的建立往往是非常偶然而且弱的,我们得到许多陌生人的恩惠,或是不经意间帮助许多陌生人,事后几乎不会再去找回他们。二则是对游戏进程的影响非常弱,几乎是润物细无声。不同于传统游戏,我们并不能直接影响他人的游戏,而是通过插路标,建建筑,捡遗失货物,提交修路材料,甚至是随地小便,来间接且微弱的影响他人。
但正因为这种连接的弱,使得它带来的体验是那么的独特而感人。在需要的地方正好有一座桥,在没电的地方有人造了充电柱,在危险的雪山之顶有一个索道,甚至只是简单的向旷野呼喊得到回应,颇有星星之火可以燎原的感觉。而当这种弱连接作为连接一个新城市附带而来的奖励时,又显得那么合理且诱人:我不仅是连接一个城市,更是把自己和其他无数玩家弱连接在了一起。弱连接又增强了成就感和使命感。
用一句我很喜欢的话来收尾:
We all had different experiences, and yet we all shared the same journey.
在这里我稍稍持个人意见,死亡搁浅的叙事、情节、人物乃至表演(拔叔yyds)、分镜都让人印象非常深刻,但是放在游戏里看,只是一个个出色完成本职工作的零部件,因为他们都是为了同一个核心感情服务的。悲凉的末世,分崩离析的美国政府,平凡的快递员接下了重建美国的使命,背着老母亲的实体翻山越岭,这样的剧情和背景是为了烘托这种使命感。