正常来说生产的效率只能在曲线上移动:你想提供更高的价值就需要更高的Cost,相反如果你想减少Cost就会降低最终产品的价值。有趣之处在于:如果你想让商品变得更好的同时更便宜,你并不会从中获益。相反,市场马上会追上来,整个生产曲线会赶上这个新的点,最终获益的是整个社会,而单个公司并不能长时间从中获益(从今天的角度看这不就是内卷?)

生产曲线会马上适应生产力的上升

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所以想要真正获益不应该想着怎么多快好省,需要的是竞争性优势,具体为以下三点:

  1. Being Different, 重点是Unique和Valuable

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    1. 满足很多用户的少量需求
    2. 满足少量用户的大部分需求
    3. 满足一个很小的市场里的大部分用户的大部分需求
  2. Making Trade-Offs

    1. 只有小孩子才会全部都要,策略需要取舍的
    2. 有些事情本来就无法兼容
  3. Achieving Fit

    1. 你的所有行为是需要互相影响和互相增强

他这里举的例子是Street Fighter:他的战斗要求非常高得准确性和及时性,但是网络联机是无法保证得,所以SF难以被做成网络形式

总体来说 Being Different让你独特的服务于目标群体,Trade-offs让你的cost更低,Fit则让别的竞争者难以介入和复制和模仿(如果他们想模仿,他们不得不模仿整个游戏)

用这个方式来分析一下黑魂:

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  • Different

    • 硬核
    • 高惩罚
    • 没有难度选项
    • 不知道怎么翻了,大致意思就是主流市场都追求电影式效果
  • Trade-Off

    • 没有过场
    • 没有教程
    • 只有一种难度
    • 稀疏的音乐(只有少数地方和boss战有bgm)
    • 限制多人游戏
    • 没有前沿的游戏引擎
  • Fit

    • 没有教程和硬核是Fit,玩家必须自己去探索
    • 只有一个难度而能专注于平衡,爱玩玩不玩滚
    • 胜利是一种光荣的勋章而不是理所当然的
    • 稀疏的音乐让游戏更有荒凉感
    • 受限制的多人=有专注的多人模式(不是很确定他想表达focus在哪,但是黑魂的多人真的很好玩)
    • 用恶魔之魂继承下来的引擎不用前沿的引擎,这样技术更可控

我觉得他的Fit分析不是很深,黑魂还有很多其他逻辑自洽的点,不过角度很值得学习。之后的仁王对黑魂的模仿就很好的说明了一个游戏的内部的Fit有多重要,你想抄只能全抄,抄一个壳子只会变得不伦不类~