How We Choose

对于玩家来说,更多的选择对于维持他们的Autonomy来说是有必要的——这句话仅当是在某个临界点之前是对的。过了那个临界点后,过多的选择会让他们感到Overwhelmed。我们要做的是保持给他们选择的假象,但并不是给他们那么多真正的选择。

Familiarity Breeds Liking

某样事物对你来说看上去越熟悉,你就越容易相信它或喜欢它。大脑会在很多神经元当中创建一些shortcuts,让我们跳过选择直接通往答案,因此当我们对某件事物更加熟悉,那么shortcuts就越多,我们就越容易去有这种倾向性去做。

Sunk Cost

当你做出一个选择的时候,不论这个选择是非常困难还是很轻松的悔过重来,人们总是倾向于stick to他们的选择,因为当我们在做出这个选择的时候已经付出了成本。通常,你喜欢的和你想做的是你大脑中的两个部分,你可以很轻松的控制你想要什么,但你很难控制你喜欢什么,而喜欢往往优先于想要的。

Design Influence

明确两个概念:

  • agency: capacity to choose, 选择做什么以及什么时候做的权力
  • autonomy: capacity to make an informed decision, 不在乎选择的数量多少,但是选择是受到你控制,通俗的说就是我认为我在多大程度上控制我的选择

游戏中更加多让人感受到的是autonomy而非agency。不管一个关卡设计的如何开放如何复杂,玩家总是在沿着一条从A到B的路径前进,A称之为起点,B则是Goal。这种路径可以是唯一或者不唯一,重要的是让玩家再过程中感觉的到autonomy

这一点就算在看似有非常多自主性地开放世界 or MMO中也是同样的。MMO中如果你要成型一个角色,你会需要把他提升到最高等级,这已经有非常多的Sunk Cost。在打副本的时候,你们会不断地练习重复,最终到达一个没有选择的状态:每个人都应该在正确的时间出现在正确的地方做正确的事情,希望能获取正确的装备。

开放世界那一块没有太懂,我自己打巫师一半就弃了,日后补一下。