黑暗之魂作为上个十年最具影响力的游戏之一,除了高难度、高惩罚和恋爱模拟要素为人熟知以外,其隐晦、碎片化的叙事风格也广为人知,并诞生了一批蹭热度的魂学家孜孜不倦地发掘黑暗之魂的故事。这次趁着探讨非线性叙事的机会,试着探究一下黑魂的这种叙事手法的特点以及引人入胜的原因。

注:虽然黑魂1更有代表性,我个人对黑魂3更加熟悉,下文如无特殊注明,黑魂均指代黑魂3。

游戏叙事的目的

学术界对于游戏叙事扮演的角色和重要度一直颇有争议,但达成共识的观点有:

  1. 游戏不必包含故事;
  2. 游戏与叙事有着极为本质的差别;
  3. 故事能够增进游戏带来的乐趣,有时这种增强作用甚至非常明显。

我们会探讨一下叙事在黑魂中扮演的角色与作用。需要注意,我们说的叙事是指叙事手法,而不是这个故事本身的好与不好。典型的例子如最后生还者,故事情节单拿出来并没有多出彩,但综合体验下来有着“剧情很好”的感觉,更多应该归功于它高明的节奏感、镜头感以及叙事手法。我们会尽量少涉及黑魂的故事是怎么样的。

另外,我们的目的不是学习黑魂的叙事手法,从另一个角度去看待游戏设计思路。通俗的讲,我们的目的是为了弄清楚为什么,而不只是怎么做。事实上这种手法既不好学习又难以获得共鸣,我认为这可能是许多日厂的通病,太过于强调“匠心”了。

黑魂的游戏设计框架

在探讨黑魂的叙事之前,我们首先用传统的M-D-A即机制-行为-情感框架,自顶向下分析一下黑魂的游戏设计。

宏观来看,黑魂是一个非常标准的M-D-A设计:A是游玩时的沉浸感,D则是探索与发现,M是世界的构建。当然沉浸感太笼统了,结合实际游玩的体验,我们可以将沉浸感拆分为几种鲜明的情感:探索迷宫的紧张感、怀揣巨魂的不安感、遭遇敌人的恐怖感、峰回路转的惊喜感、不断死亡跌落悬崖的挫败感,以及打败强敌的成就感。

为了便于分析,我们可以先将游戏要素拆开。因为黑魂的主要系统是战斗,所以我们就不把系统和战斗分开了。类似的,关卡和场景也是绑定在一起的。我们就从战斗、关卡、叙事三个角度去分析。

从战斗系统的角度,A是挫败感和成就感,或者我们说的心流;D是被我们戏称为回合制的战斗打法;M则是攻击、翻滚、防御、弹反、喝血等操作。

从关卡和场景的角度,A是紧张感、恐怖感和惊喜感;D是在迷宫中步步为营的探索过程;M则是各种柳暗花明的捷径设计。

最后是叙事的角度,也是本篇的主题,我们展开讨论一下。

黑魂叙事的特点

碎片化叙事的机制

我们先从最底部的机制层开始,也就是我们比较熟悉的碎片化的叙事手法。我们知道描述手法分为直接和间接两种,鉴于本人在学生时代语文就不怎么样,所以直接百度了:

侧面描写,又叫间接描写,是指在文学创作中,作者通过对周围人物或环境的描绘来表现所要描写的对象,以使其鲜明突出,即间接地对描写对象进行刻画描绘。通常情况下,文学作品人物形象的刻画多采用正面描写的手法,即直接通过对人物的肖像、语言、动作、神态、心理等方面的描写,去表现人物的性格、品行和技能。但有时恰当地借助一些侧面描写,常常可以起到正面描写无法替代或者很难达到的艺术效果。

相比直接描写,间接描写会有更少的细节,也因此有了更多的想象空间。黑魂选择了用物品描述代替过场动画或者人物对话,手法上属于侧面描写,故而很多细节会无从考究。这倒并不是在故作神秘,相反的如果在物品上过多的赘述细节会适得其反。设计组这样做的动机或许是有意为之也可能只是为了节省CG和storyline的开支,把本来没什么卵用的物品描述栏利用起来,加了一些可有可无、模棱两可的东西

除了碎片化,黑魂叙事还有一个不显著的特点是被动式。游戏中的大部分故事不是主动叙述,而是放在那里等待玩家发现。虽然在黑魂1之后,黑魂和开放世界渐行渐远,但在叙事这一点上是比较“开放”的,不管是叙事的手法,还是故事本身的”开放性“解读。我甚至会觉得黑魂和荒野之息的设计理念是有异曲同工之妙的,避免强迫让玩家从A-B走一条线性的路,相反的是在世界上放置许多令人在意的引力点,诱导玩家前往探索。

探索与联想的行为

黑魂把剧情碎片化、被动化地分布在游戏的各个角落,相应的,就有好奇的玩家们自发的进行探索发掘的行为。模糊不清、散落四处的物品描述反而能引发玩家的联想,激励他们在脑海中构建出整个故事或是世界的全貌。这就好比一个破碎的花瓶往往比完整的花瓶包含了更多的信息(忘记在哪里听到的这句话了,有大佬知道请告知)这些信息或来源于空间(原本的花瓶是什么样子的),或来自于时间(花瓶为什么被打碎了),总而言之,它包括更多的“可能性”。

采用想象力进行叙事对于玩家有一定的门槛的。“她的故事”的作者也分享过如何使用想象力帮助叙事。这种方式需要玩家有一定的阅历,比如熟悉各种小说、电影的情节,看过各种剧情和角色的组合。当玩家在大脑中已经形成了一个“理解”的时候,他们更容易运用自己的想象力将各个线索串联起来,让这个故事变得完整,比如大书库隐藏的逃亡路线。这个其实有点类似现在比较流行的剧本杀,玩得越多的人往往越厉害,因为他们熟知各种套路有了理解。

沉浸于游戏的情感

前文说过,游戏想要构建的情感是可以归结为沉浸感,也就是让玩家和游戏的世界越近越好,而传统意义上叙事可以起到增强的作用。但是这种激发想象力的手法并不会带来完全的沉浸,反而会有一种玩家和故事之间的距离感

沉浸感和距离感并不矛盾。我认为游戏的世界之所以吸引人,并不是因为它能多好多准确的模拟现实,而是它能做到现实中无法做到的事情。如果一味的把事情包围在玩家的周围,构造绝对意义上的沉浸,那么和创建了一个虚拟的现实没什么区别。尤其是对于利用想象力来叙事,没有了距离感就失去了想象的空间,那么这个游戏世界也谈不上吸引人了。游戏需要做的是把握两者之间的平衡。

叙事与其他元素的结合

我们大致分析了一下黑魂叙事上的M-D-A,我们再看一下黑魂的叙事是如何与其他游戏元素结合的。

游戏元素的解释性

将叙事融入游戏玩法的做法并不是黑魂的独有。传送门的设计团队分享过他们集成叙事的方法,比如将叙事继承在环境中,或者从玩法中进化(evolve)出叙事,但核心思想是将story-story和gameplay story的差异尽量缩小,为了这个目的会不得不做许多删减的工作。

黑魂在游戏元素上的融入是非常成功的,我们几乎不会感受到叙事故事和游戏故事之间的隔阂。物品描述之外,几乎能涉及的游戏元素都被赋予了叙事上的解释,如:

  • 游戏规则:无火的余烬成不了薪故而渴求火焰,获得余火的余烬又会被其他无火的余烬盯上,入侵到他们的世界成为暗灵。这个设定既设计了有趣的规则又很好的赋予剧情解释,即便是被暗灵入侵这种场景都不会让人感觉出戏。
  • 游戏场景:通过大方向的场景设计来讲述故事,最典型的莫过于灰烬墓地和无主墓地,从构造到敌人到boss都表明了这是同一地点的不同时空,甚至在无主墓地掉落的魂和写下的留言可以在灰烬墓地看到(甚至很可能本来是个bug,但是变成了feature)自然而然去让人去联想背后的叙事。更极端的还有在。
  • 战斗演出:虽然黑魂的boss战并不容易,但实际体验上更加偏向一场演出。比如法兰不死队,整个一阶段就是一场被深渊侵蚀而自相残杀的悲壮演出。更著名的王尤姆,风暴管束者几乎是同时告诉玩家打败他的方法和讲述他的故事。

避免叙事失调

如果story-story和gameplay story的差异过大,就会引起叙事失调(ludonarrative dissonance)。这是很早就开始被讨论的问题,但直到现在依然屡见不鲜,如最后生还者2(当然最后生还者2本身的剧情就有些争议)艾莉一路上对敌人士兵都杀人不眨眼,对于大仇人艾比却可以放过;又比如巫师3中经常被玩家诟病的火烧眉毛先打牌,妻离子散先拾荒。虽然瑕不掩瑜,总会让人产生一种不协调感,控制的不好就会破坏沉浸感。

黑魂在这方面这一部分是比较成功的。得益于黑魂中所有的机制都有解释性这个前提,玩家的游戏行为不会破坏叙事,比如杀死祭祀场的老太婆会引来加价的报复。而本身讲述的故事又以被动的方式呈现,主动的叙事也基本融入了场景、战斗或者很少的cg中,比如通过地上的留言进行新手指导,叙事不会破坏游戏行为,很大程度上避免了叙事失调。尤其是作为日厂可以放弃钓鱼玩法真的是非常大的进步

构建一个世界

我们可以认为游戏创造了一个虚拟世界。而如果游戏中的所有事物都符合那个世界的规则,我们就会觉得那个世界是可信的,或者说是有内在一致性的。我们参照托尔金在论童话中对于虚构世界的观点:

在童话故事中作者证明自己是一位成功的“第二创造者”(sub-creator)。他创造了一个“第二世界”(Secondary World)供你的心灵进入。在这个世界里,他所叙述的都是“真实的”,符合世界本身的法则。因此当你置身于其间,你相信一切尽如是。一旦你有所怀疑,咒语就被打破了,魔法,或者不妨说艺术,便沦为失败品。于是你又退回到那“第一世界”(Primary World)中去,从外面打量着那个小巧却不成功的“第二世界”。

为了构造一个这样可信的“第二世界”,除了内容上自洽,还需要贯彻始终的基调,才能不让玩家产生怀疑。基调的概念非常宽,游戏中的大部分人物、场景、动作、美术、音乐是基调的一部分。我们暂不考虑他们是如何互相影响的,他们有着统一的基调,即黑魂世界那种末世、衰败、绝望的氛围。叙事作为其中的一部分,也需要传达这样的氛围,因此场景往往是辉煌不在,人物往往是强弩之末,而故事往往以悲剧收场。

最后附上一个我个人特别喜欢的描述作为这一章的结尾。

主角叙事

我们讨论的都属于“背景故事”,即之前提到的story-story。游戏相对于其他艺术载体的最大特点就是交互,因为游玩的过程需要我们玩家的参与,在这个参与的过程我们也创造了另一种叙事,即gameplay-story,或者说是主角叙事。

很多人会觉得玩家扮演的主角是一个跑腿的工具人,但我认为黑魂是有主角叙事的:玩家游玩的经历本身就是一个故事:一个不断死亡,不断在灰烬中重生,最终克服挑战、完成使命的故事。

虽然大部分冒险游戏中都会有类似的主角经历,但黑魂的主角叙事特别在:它与游戏的基调相反,因此它更能引起共鸣。说人话就是:这个世界不行,但我在这个不行的世界里硬是行了一把。所以我很行。

再谈黑魂的游戏设计

不管如何赞誉游戏的艺术性或者设计理念,终究离不开商业性的考量。我认为艺术本身也是一种商业形式,只不过受众群体非常特殊。非常推荐大家看一下这篇GDCWhy Dark Souls Is The ‘Ikea’ Of Games,我之前在眼界大开也分享过,提供了一个不同的看问题角度。

当一个产业变得成熟的时候,想要在商业上取得优势,不能只靠提高生产力带来的优势,因为那是暂时的。需要的是竞争性优势(Competitive Advantage)。

竞争性优势的核心可以分为三点:Being different,Making Trade-offs和Achieving Fit。这几个概念都非常有意思,尤其核心概念Fit,我不知道如何准确的翻译。黑魂的商业策略非常明确且执行的非常透彻,就是构建竞争性优势:

  • Being Different:黑暗奇幻的风格,高难度和硬核标签,说明了黑魂一开始的目标用户就是核心玩家。这是一个小部分玩家群体,那就可以最大化满足这部分玩家群体的需求:他们可能对难度有容忍度,对没有新手教程有容忍度,有很高的联想能力和欣赏能力,但是对细节和玩法的打磨以及世界观的构建要比其他玩家高。
  • Trade-Off:在满足他们的需求的同时,尽可能的削减不需要的部分,也就是我们所说的“做减法”。这可以说是一种无奈的妥协,也可以说是一种明智的决策和trade-off。既然我有了清晰的用户画像,那就把精力花在用户最关心的东西、或者说对我的游戏最有必要的部分,而不需要的部分就把成本压到最低或者干脆不做。当然成本上的削减不代表品质上的衰减。我们分析的叙事方法,其实就是trade-off之后的结果。它降低了开发成本,但并没有降低迭代次数,最终给到的是一个完成度很高的成品,而不是一个优美精致的demo。
  • Fit:我们通篇在讨论的、黑魂的叙事手法以及和黑魂游戏其他要素的结合,正是这里的Fit。这也决定了为什么之后涌现了许多“类魂游戏”,但总是做不出黑魂的味道,而只狼这样和黑魂明显不同的题材和系统的“续作”却充满了“魂味”。

参考

  1. 在游戏设计中集成叙事:《传送门》事后拆解 | 中英双字 | 策 | GDC2008_哔哩哔哩_bilibili
  2. 关卡设计研讨:关卡设计的叙述方法 | 中英双字 | 策 | GDC2017_哔哩哔哩_bilibili
  3. 为什么说【黑暗之魂】是上个十年最棒的游戏(之一)?_哔哩哔哩_bilibili
  4. 关卡设计研讨:选择的幻象 | 中英双字 | 策 | GDC2016_哔哩哔哩_bilibili
  5. Why Dark Souls Is The ‘Ikea’ Of Games
  6. Narrative Legos with Ken Levine - GDC 2014 - YouTube
  7. The Main Conflicts of Modern Game Design | Ludonarrative Dissonance, Interactivity and Jonathan Blow - YouTube
  8. 【原创翻译】游戏设计视频精选(2):想象力与游戏叙事_哔哩哔哩_bilibili