当我们在说沉浸感时,我们到底说的是什么?

Immersion可以分划分为六个frame。这里frame的定义是a modality of meaning through which the role-playing experience is interpreted and performed,即一种将角色扮演的体验被呈现和演绎理解的形式。玩家在各种frame之间是不断快速的切换的。

Tactical Involvement

玩家参与游戏内容中的决策,它包含了与游戏规则的交互以及在“游戏规则内”和其他玩家的交互。前者很好理解,比如我们在玩一个与思考这回合要做什么,或者这个这个角色要怎么加点等等,就是对于游戏机制和玩法的参与感;后者对于一些MMO游戏是至关重要的,比如一群人一起讨论研究制定策略,或者在拍卖行的交易,都是属于在“游戏规则内”的与人的交互。策略参与感的关键在于”landscape of cognitive challenges”,认知上的挑战的构建,有了挑战才会引起玩家思考对策。

Performative Involvement

指所有对于游戏中一个avator或者一个game piece在虚拟环境中的控制,就是玩家对于自己控制的角色的代入感。Performative Involvement也视作Tactical Involvement对于已经做出选择的呈现。这一点上第一人称游戏比第三人称游戏会更有“沉浸感”,是因为它甚至连avatar变成透明(并不是没有avatar,玩家是可以正常活动的,这一点很重要)减少了玩家可能会受到的干扰。在玩第三人称时玩家要同时关注周围环境和游戏角色本身,而第一人称只关注周围的环境。我们常说的VR有沉浸感,更多的其实体现在这里。

Affective Involvement

情感的参与。游戏会用吸引力来维持玩家的兴趣,但慢慢的玩家会对游戏产生超过他们认知和期望的情感。比如对于工作压力大或是态度消极的人,游戏可以起到转移注意力的作用,即游戏会影响并帮助调整玩家的心情。这一章节其实我没有太看懂,感兴趣的朋友可以自己查看原文。

Shared Involvement

指的是玩家和游戏中的其他agent的交互——不论这些agent是真人还是AI,也就是社交性上的参与感。比如说在大部分MMO中,玩家的形象和名字是不可以改变的,因此角色是会在其他玩家之间逐渐建立起自己的虚拟形象,并对此产生参与感。另一种则是大部分多人游戏有,让多个角色合作达成某个目标,将地理上很远的人聚在一起达成目标会大幅增强玩家的参与感。

Narrative Involvement

即叙事带来的参与感。这里的叙事分两种,一种是背景故事和世界观设定“设计好的叙事”,另一种则是玩家参与演绎的游玩体验,也可以说是“个人的叙事”。这两种叙事是联系远比传统媒介紧密的。由于每个人的理解和作者本来的意图会有差别,比较好的方法是做一个由玩家定义的叙事,这个叙事会受到游戏系统的影响,但不会被直接确定下来。这一块有非常多指得探讨的方向,这里不详细展开了。

Spatial Involvement

将一个人置身比自己的屏幕范围更加宽广的游戏区域中,形式可以多种多样,比如像CS会把玩家角色标注在小地图,让他们对世界有一张心里的地图,随即可以把自己定位在一个有更大地理尺度的地方。空间参与感的核心是创造一种成为虚拟世界一部分的感觉。这里举了一个很形象的例子,比如当一个人到了陌生的新环境的时候,首先需要通过遍历或者别的手段来逐渐构建一张心里的地图,然后才会对这个地方开始产生熟悉感。这个过程的速度取决于个体,但也能通过游戏设计来影响,比如设计有辨识度的地貌会帮助玩家更快构建这张心里的地图。

除了横向的划分以外,文章也提到了纵向的划分方式,但我认为太过于理论化了,以后有机会再详细探讨吧。